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2013年的游戏 - 斯坦利寓言

发布时间:2019-07-24 12:38

开始撰写文章

亲爱的斯坦利,今天你到了办公桌前,发现你所有的作家都不在那里。编辑的桌子上只有一个傻傻的鸟玩具,一遍又一遍地敲着玻璃,副编辑的桌子只是一个废弃的nob笑话涂鸦(你,亲爱的Stanley,昨天加了一些额外的东西),但现在有了一种无精打采的不安感,漂浮在你身上,半食用的Tunnock's Teacake。而且除此之外,你还有这种苏格兰式的Karen Gillan叙述者,他会烦恼地叙述一切。

停止阅读。停下来。直接阅读评论并输入关于这篇文章甚至没有说明斯坦利寓言的任何内容。

哦。你还在这里。

你可以通过两扇门。门号或门号二。天哪,选择多么美妙,不是吗?你应该滚动到第一门,因为这符合你自己的最佳利益。实际上还有第三扇门。不要去第三号门,因为那是编辑存放铅笔的地方。第二号门就是不对。

二号门

哦,这就是它的样子,是吗?好吧,只要你在这里,也许你可以看看这篇文章的内涵:我花了整整一周的时间来决定让它像这样写出来,它经历了几次迭代,从我开始写下以下内容:

2013年是最糟糕的时期,这是最好的时期。对于大预算项目中的新IP来说,这是糟糕的一年。但是今年带来了肯塔基州零号路线,Redshirt,Gone Home和Papers,请,然后Davey Wreden和William Pugh决定为我们带来一个完全成熟的重新制作精彩的大脑来源模式The Stanley Parable on Steam。

<一个关于游戏选择错觉和游戏设计师的幽默游戏,你的一举一动都是由一个深刻,恶作剧的声音让我想起英国广播公司电视节目“环顾四周”的人的叙述,评论,嘲笑。这个第一人称的探索游戏让我们想到当我们想要在游戏中选择自己的路径时我们真正的意思。

现在去第一门。

门号三,

即使你不能跳跃或与之互动,你也会以某种方式在编辑的铅笔上自己。它刺穿了你通过主动脉,你已经死了。我警告过你不要把事情掌握在自己手中。我知道,我只是想帮助你做出选择?我试过了。

第一号门

你通过玩家的优雅服从进入第一号门,他们知道他们必须通过所有的门才能获得所有结果并获得特殊的成就。就像Christian Donlan在Eurogamer的Stanley Parable评论中所暗示的那样,这个游戏中的结局就像口袋妖怪一样,你想要收集它们,你必须重新开始并经历服从或不服从并参与计划的命运,直到你满意为止已经把它们全部或者足够了。

它会影响你的好奇心:兔子洞到底有多远?你能跑多久?你会在多远的顺从?有“最佳”结果吗?这些都是你玩游戏时感到的焦虑,斯坦利。我知道你害怕自己的平庸。我知道当你的Steam成就突然出现时,你对自己感觉很好,并说当你一直遵守时,“打败游戏”。但是......这对你来说还不够,是斯坦利吗?您仍然需要更多选择。但这些选择并非无限,斯坦利。我们打算你去那里。他们是被践踏的路径,斯坦利。我们以前都去过那里。你在做我们的竞标。你不是唯一的。你只是一个克隆人。

走进一扇门,上面写着人类可怕的机制观点。

门标有人类可怕的机制视角

斯坦利。你会欣赏,甚至被我们向你展示的游戏的dystopic架构所感到欣慰。科林鲍威尔从3.40到4.50在这个视频中谈到了一名训练中士,好像他是一名游戏设计师,教授游戏素养:

你还是个孩子,斯坦利。你需要结构。一切都只是Candy Box的一个薄薄的阴影。继续。别读了。停止阅读。

逃离门,标有'ESCAPE'的门

斯坦利,你很可爱,你想逃避这个回顾“斯坦利寓言”。但实际上,我要做的就是奖励你不服从我,奖励你的好奇心。就像所有那些时代的相反,你在一个巨大的大海游戏中,你试图驶向世界的尽头,突然间你遇到了一堵无形的墙,你叹了口气,你想,好吧,这是一场比赛。你有什么期待?从地球的边缘掉下来?

但我已经预测到了

开始撰写文章

亲爱的斯坦利,今天你到了办公桌前,发现你所有的作家都不在那里。编辑的桌子上只有一个傻傻的鸟玩具,一遍又一遍地敲着玻璃,副编辑的桌子只是一个废弃的nob笑话涂鸦(你,亲爱的Stanley,昨天加了一些额外的东西),但现在有了一种无精打采的不安感,漂浮在你身上,半食用的Tunnock's Teacake。而且除此之外,你还有这种苏格兰式的Karen Gillan叙述者,他会烦恼地叙述一切。

停止阅读。停下来。直接阅读评论并输入关于这篇文章甚至没有说明斯坦利寓言的任何内容。

哦。你还在这里。

你可以通过两扇门。门号或门号二。天哪,选择多么美妙,不是吗?你应该滚动到第一门,因为这符合你自己的最佳利益。实际上还有第三扇门。不要去第三号门,因为那是编辑存放铅笔的地方。第二号门就是不对。

二号门

哦,这就是它的样子,是吗?好吧,只要你在这里,也许你可以看看这篇文章的内涵:我花了整整一周的时间来决定让它像这样写出来,它经历了几次迭代,从我开始写下以下内容:

2013年是最糟糕的时期,这是最好的时期。对于大预算项目中的新IP来说,这是糟糕的一年。但是今年带来了肯塔基州零号路线,Redshirt,Gone Home和Papers,请,然后Davey Wreden和William Pugh决定为我们带来一个完全成熟的重新制作精彩的大脑来源模式The Stanley Parable on Steam。

<一个关于游戏选择错觉和游戏设计师的幽默游戏,你的一举一动都是由一个深刻,恶作剧的声音让我想起英国广播公司电视节目“环顾四周”的人的叙述,评论,嘲笑。这个第一人称的探索游戏让我们想到当我们想要在游戏中选择自己的路径时我们真正的意思。

现在去第一门。

门号三,

即使你不能跳跃或与之互动,你也会以某种方式在编辑的铅笔上自己。它刺穿了你通过主动脉,你已经死了。我警告过你不要把事情掌握在自己手中。我知道,我只是想帮助你做出选择?我试过了。

第一号门

你通过玩家的优雅服从进入第一号门,他们知道他们必须通过所有的门才能获得所有结果并获得特殊的成就。就像Christian Donlan在Eurogamer的Stanley Parable评论中所暗示的那样,这个游戏中的结局就像口袋妖怪一样,你想要收集它们,你必须重新开始并经历服从或不服从并参与计划的命运,直到你满意为止已经把它们全部或者足够了。

它会影响你的好奇心:兔子洞到底有多远?你能跑多久?你会在多远的顺从?有“最佳”结果吗?这些都是你玩游戏时感到的焦虑,斯坦利。我知道你害怕自己的平庸。我知道当你的Steam成就突然出现时,你对自己感觉很好,并说当你一直遵守时,“打败游戏”。但是......这对你来说还不够,是斯坦利吗?您仍然需要更多选择。但这些选择并非无限,斯坦利。我们打算你去那里。他们是被践踏的路径,斯坦利。我们以前都去过那里。你在做我们的竞标。你不是唯一的。你只是一个克隆人。

走进一扇门,上面写着人类可怕的机制观点。

门标有人类可怕的机制视角

斯坦利。你会欣赏,甚至被我们向你展示的游戏的dystopic架构所感到欣慰。科林鲍威尔从3.40到4.50在这个视频中谈到了一名训练中士,好像他是一名游戏设计师,教授游戏素养:

你还是个孩子,斯坦利。你需要结构。一切都只是Candy Box的一个薄薄的阴影。继续。别读了。停止阅读。

逃离门,标有'ESCAPE'的门

斯坦利,你很可爱,你想逃避这个回顾“斯坦利寓言”。但实际上,我要做的就是奖励你不服从我,奖励你的好奇心。就像所有那些时代的相反,你在一个巨大的大海游戏中,你试图驶向世界的尽头,突然间你遇到了一堵无形的墙,你叹了口气,你想,好吧,这是一场比赛。你有什么期待?从地球的边缘掉下来?

但我已经预测到了

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