当前位置: 主页 > 传世首饰 >

Q&A- Emergent的Dan Amerson打开了水闸

发布时间:2019-08-08 15:25
Dan Amerson是Emergent的跨平台Gamebryo Element引擎的技术总监,Gamasutra最近有机会向他询问该公司的Floodgate技术,正如Amerson所解释的那样,它提供了一个跨平台的API来构建,安排,执行和同步工作流程相互依赖的任务。

跨平台引擎在当前的控制台生成中面临新的挑战,Amerson还讨论了开发人员的反馈,这些反馈导致了Gamebryo新的多线程解决方案的实施 - 以及它如何影响单核Wii的工作,Gamebryo也支持。开发人员是否尽可能地推动当前平台,并且使用PS3的Cell架构真的很难吗?

你能谈谈水门事件的倡议是如何开始的吗?

Dan Amerson:2005年末,我们正在开发Gamebryo 2.2,并收到邀请参加Sony DevCon和DevStation 2006.我们的两位高级工程师Ed Holzwarth和Vincent Scheib决定组织一个提供大量技术的演示文稿价值并不只是我们技术的示范。

鉴于我们像许多其他开发人员一样,面临着将我们大多数单线程引擎转换为PS3运行良好的问题,他们开始研究在PS3上利用SPU的技术,同时减少程序员的工作量。 />
他们汇总的演示文稿提供了有关如何在SPU上实施各种系统的若干建议。这些提议演变成我们后来在Gamebryo 2.3中实现的设计。我们的目标是整合一个既简化了内部开发又允许我们的被许可人轻松并行化他们的游戏逻辑的系统。该演示文稿中有一些我们尚未实现的能,但设计主要来自该演示文稿。

几个月之后,当我向市场推销创意时,我想出了“Floodgate”的名称,因为该技术可以控制并释放控制台上被压抑的力量。

是否有开发社区告诉您需要解决的具体需求?

我们当然收到了看过我们演讲的人的意见。从那个和我们自己的内部工程,我们意识到水闸正在解决这一代的根本问题;这些多核机器中的每一台都不同,但工作室无法为每个平台重写多线程代。

Floodgate解决了这个问题,我们意识到它是Emergent向市场提供的强大而有用的解决方案。

什么是Floodgate用于?

Floodgate的核心是流处理引擎。开发人员提供的执行内核只是运行每个流元素的代,并指定内核的输入和输出。输入可以跨所有元素固定,也可以是元素流。这些项允许开发人员构建Floodgate将异步执行的任务。

最重要的是,开发人员可以通过将一个任务的输出指定为另一个任务的输入来将任务链接在一起。 Floodgate使用该信息来安排任务,从而允许出现复杂的行为集。最重要的是,所有这些工作都是通过单个API实现的,允许开发人员通过重新编译其内核和应用程序代来定位新平台。

Floodgate如何在Xbox 360和PS3之间以不同的方式运行?

提交Floodgate任务后,系统将确定执行该任务的最有效方法。在PS3上,任务被划分为工作负载并发送到SPU执行。系统自动确定每个工作负载的最佳大小,以最大限度地减少DMA传输的数量。当结果准备就绪时,它们由Floodgate重新组合并提供给应用程序。

在Xbox 360和多核PC上,会发生类似的过程。该任务分为工作负载。但是,在这种情况下,我们会跨多个线程分配工作负载。 Floodgate还确定了这些工作负载的最佳大小,以最大限度地提取数据。

您之前已经讨论过Floodgate可以受益的其他应用程序 - 粒子系统,物理等等 - 您能解释它是如何工作的,以及它在未来版本的Gamebryo中可能有用吗?你能解释一下你提到的网状修改系统吗?

网格修改系统非常令人兴奋,因为它使我们能够更轻松地在我们的引擎内部使用Floodgate。网格修改器附加到Gamebryo中的网格对象。虽然他们是Dan Amerson是Emergent的跨平台Gamebryo Element引擎的技术总监,Gamasutra最近有机会向他询问该公司的Floodgate技术,正如Amerson所解释的那样,它提供了一个跨平台的API来构建,安排,执行和同步工作流程相互依赖的任务。

跨平台引擎在当前的控制台生成中面临新的挑战,Amerson还讨论了开发人员的反馈,这些反馈导致了Gamebryo新的多线程解决方案的实施 - 以及它如何影响单核Wii的工作,Gamebryo也支持。开发人员是否尽可能地推动当前平台,并且使用PS3的Cell架构真的很难吗?

你能谈谈水门事件的倡议是如何开始的吗?

Dan Amerson:2005年末,我们正在开发Gamebryo 2.2,并收到邀请参加Sony DevCon和DevStation 2006.我们的两位高级工程师Ed Holzwarth和Vincent Scheib决定组织一个提供大量技术的演示文稿价值并不只是我们技术的示范。

鉴于我们像许多其他开发人员一样,面临着将我们大多数单线程引擎转换为PS3运行良好的问题,他们开始研究在PS3上利用SPU的技术,同时减少程序员的工作量。 />
他们汇总的演示文稿提供了有关如何在SPU上实施各种系统的若干建议。这些提议演变成我们后来在Gamebryo 2.3中实现的设计。我们的目标是整合一个既简化了内部开发又允许我们的被许可人轻松并行化他们的游戏逻辑的系统。该演示文稿中有一些我们尚未实现的能,但设计主要来自该演示文稿。

几个月之后,当我向市场推销创意时,我想出了“Floodgate”的名称,因为该技术可以控制并释放控制台上被压抑的力量。

是否有开发社区告诉您需要解决的具体需求?

我们当然收到了看过我们演讲的人的意见。从那个和我们自己的内部工程,我们意识到水闸正在解决这一代的根本问题;这些多核机器中的每一台都不同,但工作室无法为每个平台重写多线程代。

Floodgate解决了这个问题,我们意识到它是Emergent向市场提供的强大而有用的解决方案。

什么是Floodgate用于?

Floodgate的核心是流处理引擎。开发人员提供的执行内核只是运行每个流元素的代,并指定内核的输入和输出。输入可以跨所有元素固定,也可以是元素流。这些项允许开发人员构建Floodgate将异步执行的任务。

最重要的是,开发人员可以通过将一个任务的输出指定为另一个任务的输入来将任务链接在一起。 Floodgate使用该信息来安排任务,从而允许出现复杂的行为集。最重要的是,所有这些工作都是通过单个API实现的,允许开发人员通过重新编译其内核和应用程序代来定位新平台。

Floodgate如何在Xbox 360和PS3之间以不同的方式运行?

提交Floodgate任务后,系统将确定执行该任务的最有效方法。在PS3上,任务被划分为工作负载并发送到SPU执行。系统自动确定每个工作负载的最佳大小,以最大限度地减少DMA传输的数量。当结果准备就绪时,它们由Floodgate重新组合并提供给应用程序。

在Xbox 360和多核PC上,会发生类似的过程。该任务分为工作负载。但是,在这种情况下,我们会跨多个线程分配工作负载。 Floodgate还确定了这些工作负载的最佳大小,以最大限度地提取数据。

您之前已经讨论过Floodgate可以受益的其他应用程序 - 粒子系统,物理等等 - 您能解释它是如何工作的,以及它在未来版本的Gamebryo中可能有用吗?你能解释一下你提到的网状修改系统吗?

网格修改系统非常令人兴奋,因为它使我们能够更轻松地在我们的引擎内部使用Floodgate。网格修改器附加到Gamebryo中的网格对象。虽然他们是Dan Amerson是Emergent的跨平台Gamebryo Element引擎的技术总监,Gamasutra最近有机会向他询问该公司的Floodgate技术,正如Amerson所解释的那样,它提供了一个跨平台的API来构建,安排,执行和同步工作流程相互依赖的任务。

跨平台引擎在当前的控制台生成中面临新的挑战,Amerson还讨论了开发人员的反馈,这些反馈导致了Gamebryo新的多线程解决方案的实施 - 以及它如何影响单核Wii的工作,Gamebryo也支持。开发人员是否尽可能地推动当前平台,并且使用PS3的Cell架构真的很难吗?

你能谈谈水门事件的倡议是如何开始的吗?

Dan Amerson:2005年末,我们正在开发Gamebryo 2.2,并收到邀请参加Sony DevCon和DevStation 2006.我们的两位高级工程师Ed Holzwarth和Vincent Scheib决定组织一个提供大量技术的演示文稿价值并不只是我们技术的示范。

鉴于我们像许多其他开发人员一样,面临着将我们大多数单线程引擎转换为PS3运行良好的问题,他们开始研究在PS3上利用SPU的技术,同时减少程序员的工作量。 />
他们汇总的演示文稿提供了有关如何在SPU上实施各种系统的若干建议。这些提议演变成我们后来在Gamebryo 2.3中实现的设计。我们的目标是整合一个既简化了内部开发又允许我们的被许可人轻松并行化他们的游戏逻辑的系统。该演示文稿中有一些我们尚未实现的能,但设计主要来自该演示文稿。

几个月之后,当我向市场推销创意时,我想出了“Floodgate”的名称,因为该技术可以控制并释放控制台上被压抑的力量。

是否有开发社区告诉您需要解决的具体需求?

我们当然收到了看过我们演讲的人的意见。从那个和我们自己的内部工程,我们意识到水闸正在解决这一代的根本问题;这些多核机器中的每一台都不同,但工作室无法为每个平台重写多线程代。

Floodgate解决了这个问题,我们意识到它是Emergent向市场提供的强大而有用的解决方案。

什么是Floodgate用于?

Floodgate的核心是流处理引擎。开发人员提供的执行内核只是运行每个流元素的代,并指定内核的输入和输出。输入可以跨所有元素固定,也可以是元素流。这些项允许开发人员构建Floodgate将异步执行的任务。

最重要的是,开发人员可以通过将一个任务的输出指定为另一个任务的输入来将任务链接在一起。 Floodgate使用该信息来安排任务,从而允许出现复杂的行为集。最重要的是,所有这些工作都是通过单个API实现的,允许开发人员通过重新编译其内核和应用程序代来定位新平台。

Floodgate如何在Xbox 360和PS3之间以不同的方式运行?

提交Floodgate任务后,系统将确定执行该任务的最有效方法。在PS3上,任务被划分为工作负载并发送到SPU执行。系统自动确定每个工作负载的最佳大小,以最大限度地减少DMA传输的数量。当结果准备就绪时,它们由Floodgate重新组合并提供给应用程序。

在Xbox 360和多核PC上,会发生类似的过程。该任务分为工作负载。但是,在这种情况下,我们会跨多个线程分配工作负载。 Floodgate还确定了这些工作负载的最佳大小,以最大限度地提取数据。

您之前已经讨论过Floodgate可以受益的其他应用程序 - 粒子系统,物理等等 - 您能解释它是如何工作的,以及它在未来版本的Gamebryo中可能有用吗?你能解释一下你提到的网状修改系统吗?

网格修改系统非常令人兴奋,因为它使我们能够更轻松地在我们的引擎内部使用Floodgate。网格修改器附加到Gamebryo中的网格对象。虽然他们是

上一篇:2018年6月12日的10项优惠
下一篇:Microsoft再次延伸'Exclusive'_1的定义
相关文章:
  • Ubisoft的Just Dance接近300万马克