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通往IGF-Richards Hogg和Haggett的Wilmot仓库之路

发布时间:2019-05-26 19:37

本次采访是我们通往IGF系列之路的一部分。您可以点击此处查看其余内容。

Wilmot的仓库任务玩家在仓库中组织库存,利用这种奇怪的强烈要求来安排物品。有超过五百种库存可以放在仓库周围,由玩家决定如何最好地放置所有东西以防止仓库变得混乱。

Gamasutra与 Wilmot'sWarehouse 的开发人员Richard Hogg和Ricky Haggett谈论了什么吸引玩家想要在游戏中组织对象(即使他们在推卸现实生活中的组织)玩它们,以及它们如何设计物体和游戏,这将缓慢地创造吸引力,慢慢地为这个地方带来秩序。

你制作游戏的背景是什么?霍格:我们一直在制作视频游戏已经十多年了。我们曾经在一个乐队里,然后我们开始制作游戏,Dick(Hogg)做艺术,Ricky(Haggett)做编。我们分担设计责任。可能我们最知名的游戏是 Hohokum 。我们喜欢与有趣的人合作,比如动画,音频设计和音乐。在这个游戏中,我们第一次与Eli Rainerry合作,他们完成了所有的音乐和声音效果。

你是怎么想出这个概念的?霍格:我想制作一个关于在仓库工作几年的游戏。我年轻时曾在几个仓库工作过,也花了一年的时间在一个图片档案中工作,这有点类似。我真的非常喜欢这三份工作,而且我发现我很喜欢这种工作。我的意思是我通过做得更好来让自己感兴趣。通过更好地了解仓库及其内容,通过尽可能多地优化仓库及其中的例程。我总是这样做是为了享受它而不是必需品。

使用哪些开发工具来构建游戏?

Hogg:Haxe和OpenFL。

你花了多少时间在游戏上工作?霍格:大约六个月。

Wilmot的仓库吸引那些喜欢组织的人。你觉得组织玩家喜欢什么?关于为混乱的游戏世界带来秩序的过程?霍格:我认为组织一堆东西有一些治疗效果。不管你是否认为自己是一个“整洁的怪物”。或者不是(我通常不这样做),在某些情况下,除了知道你将从组织这些东西可能提供的内在效用中受益之外,这种活动感到满意和有益。如果那些活动感觉像是一件苦差事,一些琐碎无聊的事情,但也很有吸引力,而且非常有趣。我真的很感兴趣的是,当这样的活动明确地为了快乐而完成时,无论是作为某种爱好的一部分还是在游戏的背景下。

所以,例如,有很多人告诉我,他们喜欢整理 Wilmot的仓库,而具有讽刺意味的是,他们正在以牺牲整理现实生活为代价来玩它。这种感觉我很清楚,我喜欢它的悖论。以这种方式变弱是如此人化。我们同时懒惰和硬连线享受“工作”,我们以有趣的方式混合两种冲动。理解这可能是某种方式在生活中变得更好的关键。更快乐,更富有成效。我应该写一本关于它的自助书。

将组织行为变成游戏有什么想法?从清理仓库创造游戏?霍格:一个中心指导原则是尽可能地从现实生活中汲取经验。我们遇到的每一个设计挑战都遇到了问题;在真正的仓库里会发生什么?真正的仓库如何呈现这一挑战,以及在那里工作的人如何应对?从这个意义上说,游戏已经存在,而我们只是在对它进行数字模拟。

这只是到目前为止,当然,有很多方法可以让简单的视频游戏与现实生活中的仓库不同。因此,除了现实主义的核心原则之外,还有许多游戏测试的制度。尝试很多不同的东西。玩弄狗屎游戏并试图采取相当法医,勤奋的方法进行游戏测试。这并不是特别令人兴奋,但在我看来,这就是你制作好视频游戏的方式。

Wilmot仓库中的对象必须能够整齐地组织起来。你是如何设计玩家的对象的?

本次采访是我们通往IGF系列之路的一部分。您可以点击此处查看其余内容。

Wilmot的仓库任务玩家在仓库中组织库存,利用这种奇怪的强烈要求来安排物品。有超过五百种库存可以放在仓库周围,由玩家决定如何最好地放置所有东西以防止仓库变得混乱。

Gamasutra与 Wilmot'sWarehouse 的开发人员Richard Hogg和Ricky Haggett谈论了什么吸引玩家想要在游戏中组织对象(即使他们在推卸现实生活中的组织)玩它们,以及它们如何设计物体和游戏,这将缓慢地创造吸引力,慢慢地为这个地方带来秩序。

你制作游戏的背景是什么?霍格:我们一直在制作视频游戏已经十多年了。我们曾经在一个乐队里,然后我们开始制作游戏,Dick(Hogg)做艺术,Ricky(Haggett)做编。我们分担设计责任。可能我们最知名的游戏是 Hohokum 。我们喜欢与有趣的人合作,比如动画,音频设计和音乐。在这个游戏中,我们第一次与Eli Rainerry合作,他们完成了所有的音乐和声音效果。

你是怎么想出这个概念的?霍格:我想制作一个关于在仓库工作几年的游戏。我年轻时曾在几个仓库工作过,也花了一年的时间在一个图片档案中工作,这有点类似。我真的非常喜欢这三份工作,而且我发现我很喜欢这种工作。我的意思是我通过做得更好来让自己感兴趣。通过更好地了解仓库及其内容,通过尽可能多地优化仓库及其中的例程。我总是这样做是为了享受它而不是必需品。

使用哪些开发工具来构建游戏?

Hogg:Haxe和OpenFL。

你花了多少时间在游戏上工作?霍格:大约六个月。

Wilmot的仓库吸引那些喜欢组织的人。你觉得组织玩家喜欢什么?关于为混乱的游戏世界带来秩序的过程?霍格:我认为组织一堆东西有一些治疗效果。不管你是否认为自己是一个“整洁的怪物”。或者不是(我通常不这样做),在某些情况下,除了知道你将从组织这些东西可能提供的内在效用中受益之外,这种活动感到满意和有益。如果那些活动感觉像是一件苦差事,一些琐碎无聊的事情,但也很有吸引力,而且非常有趣。我真的很感兴趣的是,当这样的活动明确地为了快乐而完成时,无论是作为某种爱好的一部分还是在游戏的背景下。

所以,例如,有很多人告诉我,他们喜欢整理 Wilmot的仓库,而具有讽刺意味的是,他们正在以牺牲整理现实生活为代价来玩它。这种感觉我很清楚,我喜欢它的悖论。以这种方式变弱是如此人化。我们同时懒惰和硬连线享受“工作”,我们以有趣的方式混合两种冲动。理解这可能是某种方式在生活中变得更好的关键。更快乐,更富有成效。我应该写一本关于它的自助书。

将组织行为变成游戏有什么想法?从清理仓库创造游戏?霍格:一个中心指导原则是尽可能地从现实生活中汲取经验。我们遇到的每一个设计挑战都遇到了问题;在真正的仓库里会发生什么?真正的仓库如何呈现这一挑战,以及在那里工作的人如何应对?从这个意义上说,游戏已经存在,而我们只是在对它进行数字模拟。

这只是到目前为止,当然,有很多方法可以让简单的视频游戏与现实生活中的仓库不同。因此,除了现实主义的核心原则之外,还有许多游戏测试的制度。尝试很多不同的东西。玩弄狗屎游戏并试图采取相当法医,勤奋的方法进行游戏测试。这并不是特别令人兴奋,但在我看来,这就是你制作好视频游戏的方式。

Wilmot仓库中的对象必须能够整齐地组织起来。你是如何设计玩家的对象的?

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