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听说过 - 听见Somethin'Else的死人

发布时间:2019-07-30 14:01

抓住你的IPHONE,戴上你的耳机,然后听。你的大脑将在最新的音频游戏中完成剩下的工作,这些游戏来自受人尊敬的公司 Papa Sangre The Nightjar ,Somethin Else。

< em>音频防御:僵尸竞技场 C声音是关于僵尸正朝着哪个方向走的唯一线索 C该工作室似乎已经在这个有趣的类型中垄断了市场,但首席创意官Paul Bennun同意?

他说,我们确实认为我们曾经创造过世界上最好的音频游戏。 实际上,我们的目标就是让我们走上正轨 - 我们知道你脑子里的GPU比计算机中的任何东西都好,所以我们想用最好的图形制作一款游戏。

我们也想让盲人无法妥协的游戏。我们为此感到自豪。请注意:我们不为盲人制作 games。我们让 games盲人和有视力的人可以玩 ,具有一流的可访问.

第一 - 人员<音频防御的本质是关键。玩家收到的信息与描述的场景中的信息相同。 Bennun说,这意味着一种完全不同的游戏开发方法。

他必须完全重新考虑对象的外观 - 考虑每个游戏实体的物理能, 他解释说。 你必须将关卡设计和游戏设计一直带回到你在空间中可以做的事情。

我们对玩家心理学的了解非常有趣。当一个从未见过听过 snufflehog 的人时,与看过猪的人相比,它看起来怎么样?对于天生失明的人来说,“黑暗”是一个令人恐惧的概念吗?/

声音环绕

双声道音频是一个复杂但至关重要的领域,当涉及到Somethin的发展时 Else s游戏 C和它概念Bennun认为被忽视了。

你不会认为双耳音频与游戏之间存在非常重要的关联控制方案, 他说。 但是有 C我们学习如何在空间上听到,并且我们期望转头可以给我们听到的声音提供线和成比例的差异。

这扩展到控制方案:如果您对系统进行的输入(例如转弯)不会导致输出的模拟改变,那么它听起来并不好听起来很难理解。这就是为什么我们的音频游戏有他们的计划:滑动或物理转向。快捷方式,如点击转向不工作:这是对我们训练有素的系统的数字输入.

在类似的说明中,Somethin Else也有据悉,在确定声音的方位角时,人类实际上是相当混乱的,即它在地面上的高度。当它像直升机一样可识别的声音时,人们会本能地抬头看。因此,团队需要添加关于游戏内声音的认知线索。

但是你不能超过顶部,Ben Bennun说, or玩家会想知道为什么你会显而易见。

当涉及到音频游戏的技术时,热情洋溢的Bennun毫不犹豫地为他的 Papa Sangre 引擎加冕国王: 我们知道它是最好的 我们认真评估了它们。我们的平台可以进行实时双耳合成:你输入一个单声道声音,然后使用你的游戏逻辑告诉它与玩家相关的位置 C就像你的图形一样。

它还有一个出色的API,并以令人难以置信的粒度定位声音 C远远超过某些其他平台。此外,它非常轻巧:我们让它在iPhone 3GS上运行。它可以空间化的声音量是任意的,具体取决于它运行的CPU。但沉默是响亮的。复杂在音频游戏中始终不是一件好事,即使在移动设备上,我们也可以比任何游戏需要空间化更多的声音.

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